Este blog es de ayuda en lo mas basico sobre la programación y como digo en el frente de la página, esta web tratara de ayudar subiendo trabajos de todo tipo, y se hara lo mejor posible para que el contenido sea de una buena calidad. Yo no soy un profesional si no un estudiante que se las ve dificil a veces ya que no se encuentran trabajos en internet de este tipo y mi idea es facilitar este trabajo para que les sea mas facil encontrar el como se hace un programa.
La programación orientada a objetos o tambien conocida por sus siglas POO, u OOP en inglés es un paradigma de programación
que viene a innovar la forma de obtener resultados.
Los objetos
manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida
específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación
actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin
embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de
sus propias bibliotecas.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Es una de las grandes plataformas, Codecademy permite aprender a programar de forma interactiva. Propone una serie de problemas que deberemos ir resolviendo a través de la programación, escribiendo código directamente en el navegador; será la web la que nos confirme si está bien, o si hay algo que deberemos corregir antes de continuar. Ofrecen lenguajes específicos (PHP, Python, Ruby) o también ‘paquetes’ con varios lenguajes relacionados entre sí.
Coderbyte es una plataforma para aprender diferentes lenguajes de programación (JavaScript, Python, Ruby y otros) y que, además, incluye retos de programación, y de lo más diverso. Buscan no sólo aprender a programar de una forma divertida (¿a quién no le pica eso de los ‘retos’), sino también abordar otras cuestiones tanto técnicas como otras curiosidades. Ideal cuando ya se tienen conocimientos previos de programación, para reforzar conceptos o aprender otros nuevos lenguajes.
Si lo que quieres es empezar, Code.org debería ser uno de los primeros sitios a visitar. Tutoriales para iniciarse a la programación que, promovidos por esta entidad sin ánimo de lucro —y con muchísimo éxito y movimiento, por ejemplo con la ‘Hora del código’—. Desde los primeros pasos en el mundo de la programación con tutoriales guiados y muy sencillos, hasta las primeras construcciones y elaboraciones algo más complejas y con mucho material disponible tanto para padres y docentes como para chavales más jóvenes, a partir de los siete años.
Scratch es probablemente la herramienta más conocida de todas a las que nos estamos refiriendo aquí, y su impacto en el mundo educativo es espectacular. Su web no es tanto un tutorial o una guía para seguir paso a paso sino un programa completo cuyas posibilidades son casi infinitas; a su favor está la enorme comunidad que propone contenido, así como la ayuda oficial con recursos para todo tipo de niveles. Si quieres aún más material, prueba con nuestros proyectos Scratch de los viernes donde aunamos diferentes ideas y propuestas para utilizar este software.
Más gamificación de la mano de Code Avengers, una plataforma reducida respecto a otras pero que guarda un enorme potencial. Tiene tutoriales sobre lenguajes (JavaScript, HTML/CSS) y luego sobre categorías de programación, como por ejemplo cómo crear videojuegos, páginas web u otro tipo de programas. Aseguran tener más de 200 horas de cursos y el código. Especialmente interesantes las posibilidades de cara a familias y colegios con el objetivo de trabajar con grupos de alumnos.
Un lenguaje específico, pero con mucha diversión por detrás. Rubymonk es una plataforma para aprender Ruby, uno de los más lenguajes utilizados en el mundo actual. Plantean tres niveles que van de menor a mayor dificultad, y muchos retos y problemas a resolver directamente en el navegador. Otro plus es que es completamente gratuito, con lo que podremos ir aprendiendo en sus innumerables lecciones sin mayores contratiempos económicos.
Imagina un juego en el que manejas un personaje, y que para ir obteniendo armas, armadura y demás, debes ir pasando niveles… resolviendo retos de programación. Así es Codecombat, que con una buena dosis de gamificación propone aprender a programar de una forma sencilla y atractiva. Con varios lenguajes disponibles (Python, JavaScript, Lua, etc.) tiene tintes más de videojuego que de tutorial, pero que funciona muy bien.
Cursos, retos y proyectos en Programmr, una plataforma multidisciplinar con una muy amplia variedad de lenguajes disponibles por descubrir. Aseguran que cada curso tiene más de 100 ejemplos y ejercicios que deberemos ir completando para ir aprendiendo y avanzando de nivel, todo a través de un editor de código muy completo, visualmente atractivo y funcional.
‘Practice, practice and practice!’ es como se presenta Code Abbey, una ‘abadía’ para aprender a programar en base a ir solucionando retos, que van de menos a más. Empezaremos sumando dos números y terminaremos, con una variedad en torno a la docena de lenguajes disponibles, como Python, C, Java o PHP entre muchos otros. Algo del estilo de Project Euler pero otros retos y propuestas para aprender a programar.
Una premisa que puede parecer infantil, pero es que precisamente éste es su público objetivo: que con CodeMonkey los más jóvenes puedan aprender a programar al manejar a un mono que debe ir recogiendo algunas bananas del suelo, a la vez que esquiva enemigos. Mezcla Code.org con programación textual —es decir, no habrá bloques que mover sino texto que escribir— y el objetivo es tan sencillo como divertido y guiado. Es una plataforma de pago (sólo 29 dólares al año para un usuario) con la posibilidad de planes para clases o incluso colegios completos, en los que el profesor podrá llevar un registro del avance de sus alumnos.
El lenguaje de programación C está caracterizado por ser de
uso general, con una sintaxis sumamente compacta y de alta portabilidad. Es común
leer que se lo caracteriza como un lenguaje de “bajo nivel". No debe confundirse
el término "bajo" con "poco", ya que el significado del mismo
es en realidad "profundo", en el sentido que C maneja los elementos
básicos presentes en todas las computadoras: caracteres, números y direcciones.
Esta particularidad, junto con el hecho de no poseer operaciones de
entrada-salida, manejo de arreglo de caracteres, de asignación de memoria, etc.
, puede al principio parecer un grave defecto; sin embargo el hecho de que
estas operaciones se realicen por medio de llamadas a Funciones contenidas en
Librerías externas al lenguaje en sí, es el que confiere al mismo su alto grado
de portabilidad, independizándolo del "Hardware" sobre el cual corren
los programas, como seirá viendo a lo largo de los siguientes capítulos. La
descripción del lenguaje se realiza siguiendo las normas del ANSI C, por lo
tanto, todo lo expresado será utilizable con cualquier compilador que se
adopte; sin embargo en algunos casos particulares se utilizaron funciones Compilador
ó Sistema Operativo-dependientes, explicitándose en estos casos la singularidad
de las mismas.
Con este podrenos leer un fichero en Java. Y este tiene como objetivo leer un fichero desde un programa en Java y despues mostrar el contenido de ese documento en pantalla. Pero de igual manera utilizaremos las clases BufferedReader y FileReader. BufferedReader: lee texto de una entrada de caracteres.
package hola;
import java.io.*;
public class Hola {
public static String nombre,cadena;
public static int edad;
public static double estatura;
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Ingresa tu nombre: ");
nombre=metodo1();
System.out.println("Ingresa tu edad: ");
edad=Integer.parseInt(metodo1());
System.out.println("Ingresa tu estatura: ");
estatura=Double.parseDouble(metodo1());
System.out.print("Tu nombre es:"+nombre+"Tu edad es:"+edad+"y tu estatura es:"+estatura);
}
public static String metodo1(){
InputStreamReader isr=new InputStreamReader(System.in);
BufferedReader br=new BufferedReader(isr);
try{
Blackbox es una herramienta de software muy interesante para hacer pruebas de seguridad, permite hacer ataques a contraseñas de plataformas como Prestashop, WordPress, Joomla, veamos que según sea la versión se han ido añadiendo funcionalidades extras y complementos.
La instalación es muy sencilla en un sistema operativo como Kali Linux, en este ejemplo se esta utilizando una versión Debian 4.3.3-5, no hubo ningún problema con la instalación así que aquí esta:
En el ejemplo anterior ya esta versión de Kali trae pre-instaladas estas dependencias, así que nos muestra el anterior resultado en otros casos puede que el sistema pregunte si quiere instalar y confirmarlo, los demás pasos son los mismos.
Actualizar nuestro sistema y verificar que se instalen o se actualicen estos paquetes
Descargar Blackbox
Ingresamos dentro del directorio y cambiamos los permisos de ejecución al archivo install.
Ejecutamos la instalación del programa
Luego de unos segundos finaliza e indica que se instalo correctamente.
Luego de estos pasos ya podemos utilizar el programa, de igual forma aunque no cuenta con un manual, si tiene la ayuda necesaria para empezar a utilizarlo, desde luego estas técnicas se deben utilizar de manera profesional y ética en entornos seguros de virtualización, de lo contrario pueden verse en problemas de acuerdo al país donde se encuentren.
Desde luego la pericia de quien lo use también determina el éxito del ataque. Como muestra es una herramienta muy interesante, funcional y de licencia GNU. Espero les sea útil en sus trabajos y vida personal para testear sus sistemas de información, hasta pronto.
Otras librerias que no tienen funciones asociadas. Pero tienen macros constantes y/o estructuras.
· #include <assert.h>
· #include <errno.h>
· #include <float.h>
· #include <limits.h>
· #include <stdarg.h>
· #include <stddef.h>
RESUMEN DE LIBRERIAS
assert.h Contiene una macro para el diagnóstico dentro de los programas.
ctype.h Contiene varias funciones para comprobación de tipos y transformación de caracteres.
errno.h Contiene varias macros usadas para informar de errores.
limits.h Contienen varias macros que definen constantes para el tamaño de tipo enteros.
float.h Contienen varias macros que definen constantes para el tamaño de tipo flotante.
locale.h Contienen varias macros, funciones y tipos para unidades locales, como unidad monetaria, tiempo, dígitos, etc.
math.h Contiene una macro y varias funciones matemáticas.
setjmp.h Contienen declaraciones que proporcionan una forma de evitar la secuencia normal de llamada y regreso de funciones.
signal.h Contiene un tipo, dos funciones y varias macros para manejar condiciones excepcionales que aparecen durante la ejecución, tal como una señal de interrupción de una fuente externa o un error en la ejecución.
stdarg.h Contiene un tipo y tres macros que proporcionan recursos para recorrer una lista de argumentos de función de tamaño y tipo desconocido.
stddef.h Contiene varios tipos y macros que también están definidas en otras librerías, como size_t.
stdio.h Contiene tipos, macros y funciones para la realización de tareas de E/S.
stdlib.h Contiene tipos, macros y funciones para la conversión numérica, generación de números aleatorios, búsquedas y ordenación, gestión de memoria y tareas similares.
string.h Contiene tipos, macros y funciones para la manipulación de cadenas de caracteres.
time.h Contiene tipos, macros y funciones para la la manipulación de información sobre fechas y horas.
Tipos:char, int, float, long, long long, short, double, void.
Aqui mostraremos como podemos empezar a imprimir ya sea cadenas de texto, numeros y variables los cuales nos seran de ayuda mas adelante. ...
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